ATELIER COMGRAPH / M1_JURY 2O2O
Projet Habiter
15 pouces
Ouvrage de déconstruction et d'explication des mondes virtuels
Typographie : Berthold Akzidenz Grotesk
Impression rêvée : couverture Fedrigoni Ispira 360g, intérieur Munken Lynx Rough 100g
Peut-on habiter les mondes virtuels ?
Le virtuel, c'est souvent mal vu. "Tu joues trop aux jeux vidéos", disait ma mère. Et pourtant, nous allons essayer ensemble d’y répondre.
Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars, ayant la capacité de s’y déplacer et d’y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Habiter, c’est demeurer, ou être comme dans une demeure.
Ils sont des millions à jouer quotidiennement à des jeux en ligne. Certains possèdent même des maisons, qu’ils décorent, qu’ils construisent. Ils créent des communautés soudées.
À travers l’exploitation et la poursuite du travail de J.F. Lucas, je propose un ouvrage explicatif et contemplatif afin de déconstruire les notions de l’habitant du monde virtuel. Quels sont les dimensions d’immersion dans un monde fictif ? Que signifie y habiter ? Comment ces habitants virtuels peuvent-ils construire une véritable vie en société ? Mon objectif est de démystifier un mode de vie et de l’expliquer, pour l'ouvrir sur de nouvelles perceptions et mieux comprendre.
Dossier d'intentions
Thèse de J.F. Lucas
Vous trouverez l'édition complète dans la liseuse ainsi que le glossaire qui accompagne sa lecture en bas,. N'hésitez pas à utiliser le plein écran, vous pourrez d'ailleurs zoomer !
Des pages de collections d’images donnent à voir des notions de la thèse afin d’apporter de la compréhension, et de la contemplation visuelle. Ici, la notion d'univers virtuel à travers des paysages.
Des pages d’illustrations mettent en valeur des propos de la thèse, et la rendent plus accessible.
Des pages de récit narratif permettent d’introduire des notions de virtuel, en les mêlant intimement à des notions et questionnements humains « réels ». Les bandes noires reprennent les codes des cinématiques, moments purement narratifs, des jeux.
L'avatar est le principal vecteur d'immersion. Sa conception y est expliquée en détails.
Les ouvertures de partie proposent une immersion visuelle. Un glossaire a été pensé pour comprendre tous les termes employés au cours du texte. En empruntant la mise en forme des tchats, des témoignages, quant à eux, enrichissent la thèse, ramenant encore une fois de l'humain.
L'ouvrage se divise en 4 parties, annoncées par des pages immersives. La première décrit les dimensions de l'immersion dans un monde virtuel, la seconde explique ce qu'on fait avec cet espace, la troisième définit 4 typologies de l'habitant virtuel. La 4e, qui est issue de mes recherches personnelle, aborde l'aspect communautaire présent dans ces mondes virtuels et dresse 3 différents rapports au virtuel. La "barre d'expérience" progresse dans ces pages.
Bonne lecture !